ポケモンSVシーズン2お疲れ様でした
シリーズ1ラストシーズンですが、皆さんどうでしたか
僕は、今シーズンは最終盤しかやらないつもりでいたのに、結局半月ほど友達とディスコードに張り付いて、時には一日中ポケモンしてる日すらある有様でした
そんなことをやってたせいかおかげか、最終3桁を達成できたので構築記事を書いていきます
先に、一応レンタルパはこちらです
ルールが変わってしまいますが、よければ使ってください
構築経緯
友達がペリイルカサンダースを使っていたのが楽しそうで、そこから組み始めましたそれをある程度整形した、今のパーティの原型となるものはこんなのです
既にサンダースがいませんね
順を追っていくと、一番初めは裏にユキノオー、 ヌメルゴン、デカヌチャンを置いていたのですが
ドラパがきついことからデカヌチャンの枠がプクリンになり
プクリンが弱すぎてオーロンゲになり(2万位くらいではプクリンが無双してたんですが…)
ヌメルゴンもしっくり来ず、重いヘイラッシャを見るためサーフゴーになり
サンダースの力不足を感じハラバリーになり
カイリューガモスがキツくて、元々水テラ雫型だったイルカマンを鋼テラスにしたり(単体考察書いたので良ければ。https://yabsing.com/archives/30714800.html
)
と、並びが変わっていきました
そして単体考察の方でも書いた通り、イルカの通りが悪くなり解散に至ったのですが
成り行きでできたノオーハラバリーの並びが強く、裏選出として良く機能するようになっていました
この2体と、活躍の機会が多かったオーロンゲを次の構築の表選出として残し、裏のペリイルカサーフゴーを別の並びに変えることを検討
環境にパルシェンの通りが良いように感じてパルシェンを裏選出の軸に据え
カイリューの神速、ドドゲザンの不意打ちで処理された後、そいつらに強そうなミミッキュ
ラス1の枠に雑に強そうなクエスパトラを採用しました
あと、結果的に全てのポケモンが何かしらのカイリューに何かしらやれるようになりました
カイリューはそんくらいメタらないときついなと感じます
以下個別のポケモン紹介に入りますが、前半のポケモンの調整をしたのがシーズン中期なので、終盤にいなかったポケモンをメタった謎の調整をしています
ユキノオー
食べ残し
腕白H220B212C60D12S4 テラス水
吹雪、宿木の種、大地の力、守る
雪降らし
Hは食べ残しの回復効率最大
Bは特化セグレイブの氷柱針5回ヒットx2を確定耐え
CはH振りドオーを吹雪でヘドロ込み確2
ガブやセグレイブなど、数値で物理ポケモンを見つつ、耐性でミトムも見る枠
採用理由
イルカマンの裏枠その1だったため、ミトムと物理龍受け使用感など
打点は出せるが5ターンのシンデレラタイム付きのナットレイでした元はミトム意識の採用でしたが、どうせボルチェンで引かれるのと、宿木で削ればイルカのウェブタの圏内には十分入るという判断でギガドレは切り
むしろ裏からくるサーフゴーに当たる技がないほうがやばいので大地を優先
イルカが抜けても使い勝手が良くそのまんまです
積んだセグレイブ相手はしんどいっちゃしんどいですが、宿木を入れて守る竜舞の択さえ当てれば体力が間に合いあと投げから対処可能
大体相手竜舞にあと投げして、宿木→竜舞読み攻撃(ここで殴られたら死ぬ)→守る→攻撃→守るで倒せます
マスカーニャも役割対象だと思っていましたが、実際は割と厳しめ
とんぼで4割ほど削られる上に鉢巻ならそもそも受からない
水テラスは切ると雪の恩恵を受けられなくなるが、ドドゲザンやサーフゴーのような鋼打点持ちや、守る択を外して止まらなくなったセグレイブのつららを半減するのに使える
ドゲザのアイヘも半分ちょっとしか入らず、物理は大体誤魔化せてしまうスペックを持ってますが、相手の炎テラスがきついので本当はイルカみたいな強い水エースを裏に置きたい
裏にパルやクエスがいるため、相手視点は壁に見えるのも強み
鉢巻や竜舞系のカイリューとは打ち合える
ハラバリー
突撃チョッキ
控えめH244B84C172D4S4 テラス格闘
パラボラチャージ、ボルトチェンジ、10万ボルト、ウェザーボール
電気に変える
HBはジバコイルの鉄壁ボディプレを確定2
Dはチョッキのため偶数
採用理由
イルカマンの裏枠その2だったため、ジバコイル、サーフゴーといった特殊受けパーティできついヘイラッシャ対策
ドラゴン以外を誤魔化す枠
使用感など
元々ジバコイル意識でマッドショットを持っていたが、そのほかのポケモンに火力がなくて負ける場面の方が増えてきたので10万に変更ウェザーボールはもちろんユキノオーとセットで出す前提
サーフゴーやジバコイルに対して初手ユキノオーからハラバリーに受け出したのち、裏のガブリアスに向かって打つ
一応役割対象にしたいサザンドラへの打点にもなる
氷テラバーストのと異なり、雪下でテラスタルを切らずに同じことがやれて偉い
基本読まれず(たぶんテラスタルされたらされたで鋼ポケモンで見れるようになるから良いやと言う判断をされてる)決まればほぼ3対2の状況からゲームスタートになるのでめちゃくちゃ強いです
格闘テラスはドドゲザンとサザンドラ用
悪を半減できて、はがねと格闘(ドドゲザンのけたぐり意識)を抜群で受けないタイプがこれしかなかった
ドドゲザンが重いため切ることはそれなりにあった
大体剣舞から入ってくるので、積んでないドドゲザン相手にはテラス切らなくていいです
飛行テラスカイリューには勝てる(一回地震持ちの打ち分けできるやつに負けた)
オーロンゲ
オボンのみ
腕白HB244D20 テラス悪
イカサマ、ソウルクラッシュ、不意打ち、挑発
いたずら心
HBはオボン込みで鉢巻カイリューのテラス神速2回を大体、特化セグレイブの竜舞つららを確定で耐える
採用理由
ドラパ、サザン、クエスの対策枠だいたいのドラパルトに比較的安定するのはこいつくらいだと思います
使用感など
友達がレンタルパを使ってくれた時に、こいつの出しどころがわからんって言ってましたが実際選出率は低めです
基本はドラパルトとクエスパトラのどちらかを見た時
あとはユキノオーが過労死しそうなときに出す枠です
不意打ちが強く、環境に不意打ちを持ってるオーロンゲがいないおかげでこれぞ不意打ちという活躍ができました
表選出がノオーハラバリーオーロンゲと低速なため、そこを補う技にもなってます
イカサマを持つことで、セグレイブやカイリューと言った物理龍に打点が持て、過労死しやすいユキノオーの後始末ができて偉かった
意外と対面性能が高いと感じました
補助技の枠はパーティに催眠対策がないこともあり挑発を採用しましたが、サーフゴーあと投げ意識のどげざづきや、ドドゲザン意識の格闘打点もありだったかもなと思います
挑発があると、クエスパトラへの遂行能力はかなり高くなります
そのクエスに対しては、エスパー無効格闘等倍で、相手がテラスしてもしなくても弱点をつけることからかなり安定すると感じました
めちゃくちゃ硬くてこれはこれで強いんですが、悪テラ不意打ちで無振りサーフゴーを落とせるとこまで火力に寄せてもよかったかな?と思ってます
ユキノオー同様相手視点は壁に見えるのも強み
削れていれば大体のカイリューと打ち合える
パルシェン
王者の印
意地AS252あまりH テラス炎
氷柱針、ロックブラスト、テラバースト、殻を破る
スキルリンク
苦手な鋼や草タイプが来ると身の危険を感じて火を起こしてしまうジャングル育ち型
抜群技受けんやろと思ってあまりはH
定数ダメもあんま変わらなさそうだし
採用理由
通りが良さそうだったから連続技が強いと思って採用したが、バンギとセグレイブとの1番の差は印をもてるかどうか
使用感など
ドドゲザンと、なぜかカイリューがきついという問題はあるものの基本積めば強かったです
一応、無償で積めればカイリューのノマテラ鉢巻神速をからやぶ後も耐えますが、あんまそうはなりません
ヘイラッシャ以外の天然に強いのが魅力
ラウドボーンに対しては炎テラスをするとフレアソングが半分は入らず、こちらの能力下降を無視してくれるのでからやぶの起点にできます
どうせワンパンできないから…と鬼火を打ってくるラウドボーンもそれなりにいて、そうなると無償突破まで狙えます
こちらが積んだあと、相手は「ここで確実に止めなきゃ!」と、炎じゃない限り基本テラスタルしてくるので、ロクブラよりも命中安定の氷柱を押すといいです
あとは4割で怯むのをお祈りするのみ
ラウドに対しては体感7割怯ませられました(^^)
終盤はD振りラウドが体感増えて、相手テラス後氷柱針2回で倒せることもしばしば
マスカーニャに対しても意地叩き+からやぶ後不意打ちを確定で耐えるので起点にできます
基本トリフラを撃たれるので、炎テラスをすればかなり負荷を軽減できます
当然ミミッキュのドレパン影撃ちも余裕と、物理は大体起点にできます
電気テラスセグレイブのテラバ礫が、こちらがテラスしてないなくても乱数で耐えるくらい硬いです
格闘打点のあるウェーニバルはきついのでまさかの御三家で一番きついのがあの鳥という事態に陥ってました
なんなら牛含め水格闘はパーティ単位で重い
神速のないカイリューには強い
ミミッキュ
命の球
陽気H60A252B4D4S188 テラス妖
じゃれつく、影撃ち、ドレインパンチ、剣の舞
化けの皮
Sは準速100族(最速セグレイブ)抜き
採用理由
パルを止めてくるカイリューとドドゲザンに強いスイーパー使用感など
友達が使ってたドレパンミミッキュのSラインの調整だけ変えたやつ最終日はこいつのおかげで勝ちました
ミミッキュのマークが薄い環境なきがして、実際割と通りが良かったが、霊打点が影撃ちしかないためドラパルト以外の霊がキツかった
霊に対してノマテラ読みドレパンを決めれば勝てる試合が何度かあったので、そういう勇気が必要になるポケモンだなと思いました
最終日勝てた理由はこの勇気があったことに尽きます
剣舞テラスじゃれでマルスケデブをワンパンできるのは強いが、一回しかその機会はなかった
テラスタルは格闘でも良いかも
カイリューの1舞地震で、皮ダメ込みだと7割死ぬ
舞われた後や鉢巻相手は案外分が悪く、ステロがあればなぁと思わなくはなかったです
が、何が強いかより何がきついかの方が語りやすいくらいには強かったです
神速カイリューには対面比較的強い
クエスパトラ
気合いの襷
控えめCS252あまりH テラス霊
ルミナコリジョン、マジカルシャイン、シャドーボール、光の壁
加速
調整先はないけど、控えめにしないとH振りサーフゴーがシャドボ2回でほぼ落ちない(臆病でも乱数だけど7割勝てる)
採用理由
雑に強いとの噂を聞きいて使用感など
マジで雑に強かった暴れるだけ暴れて壁張って退場できる偉すぎポケモンでした
まーじで初手出ししかしませんでした
はじめは前期結果を残していたルミコリマジシャ炎テラバサイコフィールドをパクって使ってみてたのですが、テラスを切る場面がなかったことや、パルで積む基点を作るために両壁の方がいいと判断して技を変えました
そんなわけで元々シャドボの枠はリフレクだったんですが、サーフゴーがあまりにも出てくるのと、ドドゲカイリューを考えなければ壁なしでもパルがやれるという判断でシャドボに変えました(この2体が並んでることより圧倒的にサーフゴーが多かった)
めちゃくちゃ初手サーフゴーを誘いますが、立ち回りの正解はいまいちわからずじまいでした
シーズン終わった時点での感想を書いていくと
相手のサーフゴーの動きはまちまちで、ルミコリから入るとシャドボを切って突っ込んでくるやつと、ケアして引いてくるパターンがありました
テラスは切られません
また、サーフゴーには初手ルミコリよりもシャドボで型を判別するのが良さそうでした
半分以上余裕を持って入れば無振りで、ギリ半分くらいで耐えられたら耐久振り→パルで抜けそう→壁張っても先制からやぶのせいでワンチャン死ぬ
って感じです
ドドゲザン対面は(襷が割れてる場合ですが)格闘テラバ警戒の不意打ちか、無警戒の剣の舞を打たれることが多かったです
リフレクがあれば壁安定
なければ、僕はシーズン中はやれませんでしたが多分ミミッキュ引きが正解です
霊テラスはカイリュー用です
神速二回で処理してくカイリューはルミコリ→テラスマジシャで倒せます(カイリュー側は大体テラス切りません)
カバルドンやバンギがいる場合、1ターン目で襷まで削ってから引いて砂で殺す、という動きをされがちなのでそこだけ警戒する必要あり
同じことをカイリューの神速でやってくるパターンもあるので、その場合は受け出し時のルミコリから前述の通りに
3回目ですが神速カイリューに強い
選出
サイクルが回りそうならノオーハラバリーのサイクル選出無理ならクエパル
ラス一枠は
サイクルならロンゲかミミッキュ
ドラパルトにはロンゲ、ドドゲがいればミミッキュ優先です
クエパルの場合のラスイチはロンゲ、ミミッキュ、ハラバリーから選択ですが、まあミミッキュにしとけばいいです
というか、迷ったらクエパルミミッキュでなんも考えずにやっときゃいいです
ただ、勝率は練度の分かノオーハラバリーの方が良かった気はします
ノオーハラバリーを出したいのは以下のような場合です
・ドドゲカイリュー
正直これが一番キツいです(今の環境でこれは大問題ですが…クエパルは先制技持ちがなんだかんだで辛く、サイクル選出でも受からないため)
周りのメンツ次第ではクエパルも考えますが、基本ノオーハラバリーが全員野球でなんとかします
・ガブサーフゴーorガブジバコ
ハラバリーのとこで書いた通り、ウェザボでガブをカモってイージーウィンを狙います
ただ、裏次第ではパルも全然通せる並びなので、時間ギリギリまで悩んだ方がいいです
・ブラッキー入り
精神力とイカサマで確実にパルを破壊してします
パーティにあくび対策がないこともあり、ノオーで宿木を巻いてTODしかないです
でも、こちらは宿木とパラチャで削りながら回復できるので体感分の悪い勝負じゃないです
立ち回り
ノオーハラバリー
こいつら強いんですがめちゃくちゃ舐められます良くも悪くも有利振りがはっきりしてる連中なので交換読みは結構通りますが、相手視点からは本当に舐められるのであくまで余裕がある対面でのみやるようにしてました
セグレイブなんかはユキノオーの役割対象なんですが、なぜか引かれないことが多かったです
よくあったのが初手サーフゴーに対してこちらユキノオーからハラバリーに引く動きなんですが
ここで悪巧み再生があるタイプは初手悪巧みから突っ込んできます(大体こういうのは耐久振りなので、ハラバリーが6↑シャドボ耐えます)
そうでないやつは引きます
そんなわけで、サイクル戦を意識した構築ではありますが、役割対象が引いてこず、有利対面で1匹持って行って、あとは対面処理をしていく流れに持っていけるのが理想って感じになってました
テラスタルを誰に切らなきゃとかはないので、サイクルを回せるうちはケチってもいいですが、崩せる時はやっちゃっていいです
ドドゲザンが相手の時はハラバリーにテラス残ってると楽です
裏のクエパルの選出誘導力が高いため、2体割れたらラスイチはほぼほぼ絞れます
クエパル
あんま考えることないですクエスが死んだらパル
パルが死んだらミミッキュを出して積んで終わりです
クエスも対面に通る技打っといて、死に際に壁張っときゃいいです
一応、パルの起点にならないやつは優先して処理して、起点がいるときは最悪負けてもいいくらいの気持ちで交換読むのもアリかもですね
クエスがドドゲに殺された場合はミミッキュから入るのもありです
クエスを使い捨てる都合ヘイラッシャが激重なんですが、相手視点ではノオーハラバリーやクエスがきついのか、パルを舐めてるのか、選出されないこともしばしば
最終盤は流石にみんな出してきましたが…
ま、最悪怯ませればいいのでノオーハラバリーが通らない場合は強気に出していいなと感じました
使用感など
ミミッキュやクエスはいるものの、トップメタっぽいポケモンがいない構築なので、理不尽なメタを貼られていないことや、そもそも元マイオナ勢として使用感はグッドでした真面目なところで行くと、普段グッドスタッフなサイクル構築ばっかり組んでしまうため、表裏がはっきり分かれてたり、対面っぽい戦い方をする構築をガッツリ使うのは初めてでした
そんなわけで、サイクル選出の使用感はいいけど、裏の対面選出は(これ合ってるんか…?)って思いながらよくわからず使ってました
まあそれなりの結果が出たので使用感が悪いというわけではありませんでしたが
対面選出をした際のプレイングの練度が足りておらずパルでお祈りすることになりがちでしたが、対面使い慣れてる人ならまだまだ上を狙えるのでは?って感じでした
この構築を使ってて楽しい瞬間2位はパルで相手を怯ませた時ですが、1位はダントツでハラバリーのウェザボでガブをワンパンする時です
後書き
最終日前日に650位だったのに最終日の夜には870位まで落ちて焦りましたこのままでは4桁に落ちると決死の覚悟で潜って、3連敗の後4連勝してここまで残せました
3桁に残せる前提で記事をあらかじめ書いていたので安心しました
そんなわけで、最終日まで戦い続けたSVシリーズ1、正直楽しかったです
カイリューが理不尽なくらい強かったり、育成ではテラスタイプを変えるのがだるすぎたりはするものの、びっくりテラスタルを考えるのも、環境を勉強しながら構築を組むのもやりがいがありました
シーズン2はシーズン1よりも環境が落ち着いていたのもあり、あまりパーティを変えなくても成績が安定したのも良かったです
シリーズ2はどれくらいやるかわかりませんが、やったらまた記事を書くと思うのでよろしくお願いします(ついでに普段書いてるしょーもないジャンプの感想記事とか、それなりに真面目に書いてる映画の感想とかも読んでください!)
それではまた!
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