毎シーズン頑張るのは無理なので三ヶ月続く竜王戦ルールにはわりかし賛成派です
普段はジャンプとかの感想書いてます
ヤブキです
動画投稿者とかマイオナ勢からしたらパーティの選択肢が狭まる伝説戦はキツそうですね
シーズン14は結果はともかく、新しくパーティを組んだので紹介します
パーティ紹介
バシャーモ
意地ASあまりD
風に吹かれれば倒れるヒョロガリなのでそもそも誰にも触れさせないための火力特化
強い人が前期好成績を残したバコウ型を使ってたんですが持ち物が、有効に働く機会がなく、そもそもエース採用するなら火力優先やろって事で珠にしました
強い人のパーティはサンダーやエースバーンを誘ってバシャで対面処理する構築なので安直に真似して強いわけないって言うオチです
珠だと剣舞ダイバーンでH振りダイマサンダーを6割を超える確率で殺せるのが良いです
バンギの砂があれば安心です
ぼくの選出が基本サイクル優先なため選出機会が少なかったですが、サイクルできないと判断して出したら毎度活躍してくれました
シンプルに強かったです
カプ・コケコ
臆病CSあまりD
脳死振り
パーティで重い水とウーラオスを止めるために採用
攻撃技3枠は確定でいいかなと思ってたので、ラス1枠をダイウォール用兼積みサポート用の壁にしました
エースバーンに明確に有利なポケモンがヤドランしかいないため、ヤドランがいなくても最悪誤魔化せるようにと言う事で光の壁よりリフレクターを優先
めっちゃランドロス誘いますしね
控えめだとH振りカイリューにダイフェアリー連打した際にマルスケ込みで羽で粘られることがなくなったり、H振りダイマギャラやウオノラゴンをはじめとしたいろんなポケモンを分の悪い乱数で落とせるですが、そんなことよりもダイジェット積んだエースバーン抜けるのがデカすぎて臆病にしました
初手で壁貼って素引きすると相手が型を誤認してくれるのでスカーフが生きやすいです
素早さを上げてイキリ散らかしてる舐めた飛行ポケモンをわからせる瞬間が一番気持ちいい
スカーフコケコとしては強かったですが、やはりスカーフ壁は使い勝手が悪かったです
そもそも壁抜きでサイクル成立するようにパーティ組んでるわけですし
どちらにせよ技スペ余ってたのでいいんですけど
H振りカイリューにダイフェアリーがマルスケ込みで半分行くか行かないかなのが響くかなーと思ってたんですが、こいつとバンギグロスが睨み効かせまくっててあんま選出されなかった
バンギラス
意地H124A148D236
サンダー環境の救世主
調整先をまた忘れてますが、多分ダイマサンダーをダイロックで、無振りランドをれんちでいい乱数で落とせる感じの火力を確保して残り耐久だと思います
竜王戦予選での活躍が気持ち良かったので、通常ルールでもヤドランと組ませて採用しました
有利対面で余裕を作りやすいため、サンダーやアーゴヨンみたいな輩と対面したら交換読み冷凍パンチ安定
サイクルを回して、最後ヤドランのトリルから無双するのが理想の展開です
耐久が足りないと思ってチョッキにしてましたが、途中からバンギの耐久が余ってることに気付いて帯バンギに変えました
ステロ撒けるのがいいです
後投げされがちなウーラオスに通るのが馬鹿力くらいなのでこんな構成にしてますが、ウエポンはもっと練る余地があったかもなと思ってます
図太いHBあまりD
耐久がギリギリなのでHBぶっぱ
ガラルの覇王エースバーンの猛り狂う蹴打を一身に引き受けることになるため、ダイジェット+ダイアークを確実に耐えねばならず、ナモの実を採用するに至りました
副産物として、ヤドランバンギで重い悪ウーラオスにも一矢報いることができます
基本ブルル下げで解決しますが、対策枠として露骨すぎて毒突きを交換読みで撃たれがちでかつやられたら負けてしまうので、一回突っ張る選択肢が取れるのは偉いです
パーティで重い剣舞ランドをどうにかするのにも重宝しました
剣舞珠ダイアースは耐えないため安定はしませんが、頼れる仲間たちと共にダイマを枯らせばなんとかなります
トリルがあると受け系の選出が一気に攻めに転じることが可能になって安定感が増していいなと思います
呑気H252B156D100
どこ意識か忘れた謎の調整
多分レヒレとかアシレーヌ意識してる
最後の最後にたどり着いたヤドランバンギ最高の仲間
ブルルとグロスの枠はしばらく取っ替え引っ替えしてたんですが、この2匹にしてからは変える必要を感じませんでした
竜王戦の段階の僕はウーラオスのサブウェポンに毒突きが採用されがちなのを知らずにウーラオス対策としてこいつを採用してたんですが、今回はそれを学んだのでビアーの実型に変更
このパーティは相手のダイマをいなして最後トリルで詰めることが多かったので、守がめちゃくちゃ偉かったです
マジカルシャインの火力を全く信用してなかったんですが、Aに振らない都合ウッドホーンと大して火力が変わらないシーンが多く、むしろ通りのいいマジカルシャインの方が選択する機会が多いまでありました
H振りドラパも確定2発と意外と遂行能力があります
バンギグロスのような回復ソースのないサイクルパーツの耐久を底上げして、パーティで重い地面技を半減するフィールドが本体みたいなところはあります
意地H252A228D28
確かジバコイルあたりを意識した調整
飛行環境でパーティを普通に組んでたら重くならないはずの草タイプ(ゴリラツルギあたり)がめっちゃ重くて採用
ツルギを見ないといけない都合アムハンを採用し、ドヒドイデ入りに強く出られるよう思念
パーティ的に先制技がほしくてバレット
ワンチャン火力が上がる一致技のコメットで技スペカッツカツでした
レンチとか地震とかほしかった
パーティで致命的に重いジバコイルをなんとかできなくもない貴重なポケモン
多分頑丈ジバコに対面勝てるのはこいつだけ
コケコのボルチェン→グロス受けバレットでフェローチェを無償突破できるのが結構強くてこの動きをやる機会は多かったです
ワンチャンサンダーもごまかせるかなと思ってたんですが、熱風持ちが多くて途中からこいつに頼るのはやめました
使用感としてはサイクルするより対面の方が強い感じがしました
その分ごまかし枠としてはそこそこ機能してたような気もする
パーティで重いミミッキュをなんとかできる貴重なポケモン
大体エースバーンとサンダーはいるので、ヤドランバンギはほぼほぼ選出確定
あとはその他のメンツによってサイクルパーツを変えます
トリルがあるとは言え、早いポケモンがいた方が勝ち筋を生みやすいのでコケコ優先
電気の通りが悪ければブルルで行きます
ウーラオスと違って上から押し切られる展開になりづらいと思ってます
グロスも出せるとちょっと安心
剣舞ミミッキュはマジで重いので、立ち回りとお祈りでどうにかするしかないです
ダイマして上からしばくのが正義
剣舞ランドが重く、その上環境のランドがほぼ剣舞型だったのでバンギでランドに突っ張ることも辞さない覚悟が大切
エースバーン相手もそうですが、ダイマを切られるとまともにやったら受け切れないので、ヤドランともう1匹でうまいことダイマを枯らす立ち回りがマジで大事です
ランドに関しては一度バンギを見せておくとダイジェットを一回積んだ後のランドは大体ダイアースを押してくるので、ブルル引き→まもるでダイマ枯らしが成立しやすいです
その後フィールドで地震半減のヤドランを降臨させてトリルから巻き返す展開まで持っていければ大抵勝てますが、相手のダイマを耐え凌ぐのはだいぶ厳しいです
サイクルで勝てないならバシャでワンチャン取りに行きます
高確率で初手に来るので1匹無償突破して楽になりに行きます
どちらもごまかせる程度で有利とは言えないので、バシャーモで全抜きを狙うのが理想です
バシャーモで全部ぶっ壊します
コケコの壁から繋ぐ展開にはあまりならないので、コケコにはあまり拘らず適当に通りのいい二体と一緒に出して詰めに使います
理想はヤドランバンギであくびステロから展開ですが、それができる相手にはそもそもサイクル選出をするので、まあこれができるのは相当パーティ相性がいい時だけです
ランドなど地面タイプがいる時はヤドランを優先
サンダーがいる場合はバンギを優先します
エースバーンはコケコでなんとかなるとこが多いので、ヤドランバンギのどちらかしか出さなくて、相手の選出からエースバーンとサンダーどっちか切らないといけなくなった場合はエースバーンの方を切ります
もうちょっと早く構築が完成してればもっと上に行けたかなと言う負け惜しみが出てくる程度には使用感は良かったです
重いポケモンはいるものの、立ち回り次第でどうとでもなる(剣舞ミミッキュはどうとでもならない)ので対戦してて楽しかったですし、サイクルパ好きとしても満足いく構築でした
いつも通りバシャーモはサイクル不参加ですが、エースとしての性能は7世代以上のものを感じましたし、相棒枠として納得のいく活躍でした
結果はともかく気に入ってるので伝説戦が終わったらまた改良を加えて使いたいです
次は竜王戦ルールが終わるまでに一回は構築記事書きたいです
それではまたそのうち!
竜王戦予選での活躍が気持ち良かったので、通常ルールでもヤドランと組ませて採用しました
有利対面で余裕を作りやすいため、サンダーやアーゴヨンみたいな輩と対面したら交換読み冷凍パンチ安定
サイクルを回して、最後ヤドランのトリルから無双するのが理想の展開です
耐久が足りないと思ってチョッキにしてましたが、途中からバンギの耐久が余ってることに気付いて帯バンギに変えました
ステロ撒けるのがいいです
後投げされがちなウーラオスに通るのが馬鹿力くらいなのでこんな構成にしてますが、ウエポンはもっと練る余地があったかもなと思ってます
ヤドラン
図太いHBあまりD
耐久がギリギリなのでHBぶっぱ
ガラルの覇王エースバーンの猛り狂う蹴打を一身に引き受けることになるため、ダイジェット+ダイアークを確実に耐えねばならず、ナモの実を採用するに至りました
副産物として、ヤドランバンギで重い悪ウーラオスにも一矢報いることができます
基本ブルル下げで解決しますが、対策枠として露骨すぎて毒突きを交換読みで撃たれがちでかつやられたら負けてしまうので、一回突っ張る選択肢が取れるのは偉いです
パーティで重い剣舞ランドをどうにかするのにも重宝しました
剣舞珠ダイアースは耐えないため安定はしませんが、頼れる仲間たちと共にダイマを枯らせばなんとかなります
トリルがあると受け系の選出が一気に攻めに転じることが可能になって安定感が増していいなと思います
カプ・ブルル
呑気H252B156D100
どこ意識か忘れた謎の調整
多分レヒレとかアシレーヌ意識してる
最後の最後にたどり着いたヤドランバンギ最高の仲間
ブルルとグロスの枠はしばらく取っ替え引っ替えしてたんですが、この2匹にしてからは変える必要を感じませんでした
竜王戦の段階の僕はウーラオスのサブウェポンに毒突きが採用されがちなのを知らずにウーラオス対策としてこいつを採用してたんですが、今回はそれを学んだのでビアーの実型に変更
このパーティは相手のダイマをいなして最後トリルで詰めることが多かったので、守がめちゃくちゃ偉かったです
マジカルシャインの火力を全く信用してなかったんですが、Aに振らない都合ウッドホーンと大して火力が変わらないシーンが多く、むしろ通りのいいマジカルシャインの方が選択する機会が多いまでありました
H振りドラパも確定2発と意外と遂行能力があります
バンギグロスのような回復ソースのないサイクルパーツの耐久を底上げして、パーティで重い地面技を半減するフィールドが本体みたいなところはあります
メタグロス
意地H252A228D28
確かジバコイルあたりを意識した調整
飛行環境でパーティを普通に組んでたら重くならないはずの草タイプ(ゴリラツルギあたり)がめっちゃ重くて採用
ツルギを見ないといけない都合アムハンを採用し、ドヒドイデ入りに強く出られるよう思念
パーティ的に先制技がほしくてバレット
ワンチャン火力が上がる一致技のコメットで技スペカッツカツでした
レンチとか地震とかほしかった
パーティで致命的に重いジバコイルをなんとかできなくもない貴重なポケモン
多分頑丈ジバコに対面勝てるのはこいつだけ
コケコのボルチェン→グロス受けバレットでフェローチェを無償突破できるのが結構強くてこの動きをやる機会は多かったです
ワンチャンサンダーもごまかせるかなと思ってたんですが、熱風持ちが多くて途中からこいつに頼るのはやめました
使用感としてはサイクルするより対面の方が強い感じがしました
その分ごまかし枠としてはそこそこ機能してたような気もする
パーティで重いミミッキュをなんとかできる貴重なポケモン
選出
基本はヤドランバンギ@1でサイクルを回しながら砂とステロを絡めて相手を消耗させ、最期トリルでスイープを狙います大体エースバーンとサンダーはいるので、ヤドランバンギはほぼほぼ選出確定
あとはその他のメンツによってサイクルパーツを変えます
ウーラオス
カプのどっちかを出しますトリルがあるとは言え、早いポケモンがいた方が勝ち筋を生みやすいのでコケコ優先
電気の通りが悪ければブルルで行きます
カプ・レヒレ
同じくカプのどっちかですが、こいつに関してはブルル優先ウーラオスと違って上から押し切られる展開になりづらいと思ってます
ミミッキュ
なるだけバシャーモを出すか、最低でもブルルを出してなんとか処理ルートを作り誤魔化しますグロスも出せるとちょっと安心
剣舞ミミッキュはマジで重いので、立ち回りとお祈りでどうにかするしかないです
ダイマして上からしばくのが正義
ランドロス
ヤドランブルルの並びをできるだけ選出します剣舞ランドが重く、その上環境のランドがほぼ剣舞型だったのでバンギでランドに突っ張ることも辞さない覚悟が大切
エースバーン相手もそうですが、ダイマを切られるとまともにやったら受け切れないので、ヤドランともう1匹でうまいことダイマを枯らす立ち回りがマジで大事です
ランドに関しては一度バンギを見せておくとダイジェットを一回積んだ後のランドは大体ダイアースを押してくるので、ブルル引き→まもるでダイマ枯らしが成立しやすいです
その後フィールドで地震半減のヤドランを降臨させてトリルから巻き返す展開まで持っていければ大抵勝てますが、相手のダイマを耐え凌ぐのはだいぶ厳しいです
カミツルギ
グロスを選出サイクルで勝てないならバシャでワンチャン取りに行きます
フェローチェ
パーティ紹介でも書きましたが、コケコグロスをなるだけ選出します高確率で初手に来るので1匹無償突破して楽になりに行きます
ゴリランダー
グロスかブルルを出しますどちらもごまかせる程度で有利とは言えないので、バシャーモで全抜きを狙うのが理想です
その他めんどっちぃ並びのとき
大抵バシャコケコ@1バシャーモで全部ぶっ壊します
コケコの壁から繋ぐ展開にはあまりならないので、コケコにはあまり拘らず適当に通りのいい二体と一緒に出して詰めに使います
理想はヤドランバンギであくびステロから展開ですが、それができる相手にはそもそもサイクル選出をするので、まあこれができるのは相当パーティ相性がいい時だけです
ランドなど地面タイプがいる時はヤドランを優先
サンダーがいる場合はバンギを優先します
エースバーンはコケコでなんとかなるとこが多いので、ヤドランバンギのどちらかしか出さなくて、相手の選出からエースバーンとサンダーどっちか切らないといけなくなった場合はエースバーンの方を切ります
使用感とか振り返り
はじめは砂ガブとHBトゲキッスを使ってたんですが、ガブのヤドランバンギとの相性補完の悪さと、キッスと砂の相性の悪さから解雇に至り、紆余曲折あってこの形に落ち着いたのはシーズン最終日1日前でしたもうちょっと早く構築が完成してればもっと上に行けたかなと言う負け惜しみが出てくる程度には使用感は良かったです
重いポケモンはいるものの、立ち回り次第でどうとでもなる(剣舞ミミッキュはどうとでもならない)ので対戦してて楽しかったですし、サイクルパ好きとしても満足いく構築でした
いつも通りバシャーモはサイクル不参加ですが、エースとしての性能は7世代以上のものを感じましたし、相棒枠として納得のいく活躍でした
結果はともかく気に入ってるので伝説戦が終わったらまた改良を加えて使いたいです
次は竜王戦ルールが終わるまでに一回は構築記事書きたいです
それではまたそのうち!
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