ヤブキモオタ日記

ヤブキのオタク趣味日記 ジャンプメインで、たまに映画やアニメ、読んだ漫画の感想を書きます

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こんにちは、TNヤブキです
アローラまではやまぶきでやってましたが、ガラルから実名キッズにジョブチェンしました

ポケモン剣盾、すごい人気ですね
TLはポケモン一色だわ、ノリで単体考察書いたら漫画の感想の10倍くらい伸びるわで驚いてます
剣盾から育成も楽になり、復帰勢や新参トレーナーもたくさんいるというのが大きいんだろうなと思います


そんな中、友達から「お前ポケモンの型どうやって考えてんの?その辺ブログにまとめてくれ」と要望があったので
考えを整理するついでに今回はそういう話をしていきます

はじめに

今回はある程度ランクマッチに潜ってる人向けです
ガラルで初めて使うパーティに迷ってます!って人向けではないです

ぶっちゃけた話、はじめて使うパーティは好きなポケモンの寄せ集めでいいと思います

ある程度タイプ相性の補完が取れてないと楽しくバトルできないかもなので、そこは意識すべきですが…


今回は何度かランクマッチに潜って、ある程度環境やポケモンの個性を知ってる、脱初心者以上の人向けになります
と言っても、僕もかなり基本的な内容しか話せないのでガチ勢諸氏は読んでも得るものはないと思います


内容としては
  1. 育てるポケモンを決める
  2. コンセプトを決める
  3. 仮想敵を決める
  4. 汎用性を考える
  5. パーティについて
  6. おまけ 数値調整について

といった感じです


ちなみに僕はオメガルビーからガチ対戦を始めて、最高レートはウルトラサンムーンで1980ちょい
剣盾の最高ランクは4千〜5千位くらいです
この後7万位まで落ちた気もしますが、多分夢だったと思います

強者とは名乗れない程度の戦績ですが…
ともかく、そんなレベルの人間の考えだと思って読んでください
と保険をかけときます

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1.育てるポケモンを決める

当たり前ですが、まずは使いたいポケモンを決めましょう
まあこれは「使いたいから、好きだから、とりあえずこいつ!」でいいです

もちろんこの技が使いたいから!とかでもなんでもいいです

勝つために使うポケモンを決めたければ、項目3の「仮想敵を決める」あたりから決めていくと良いでしょう
パーティの補完枠を探すときも3からスタートになります

具体例

具体例があった方がいいかなということで、以降の項目に沿って適当な育成例を挙げていきます

…ということで、今回はサーナイトを育てます

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採用理由は…愛です!


最終的に落ち着くのはすごくありがちな型ですが、あくまで例なので許してください


2.コンセプトを決める

育てると決めたポケモンでやりたいことを決めましょう
エースにしたいのか、サイクル戦の要にしたいのか…

具体例として、以前の構築記事のポケモンを挙げましょう
HDタラプアーマーガア(http://yabsing.com/archives/20477314.html)の場合は、鉄壁ボディプレス型のような居座り積みエースに育てようと考えていました

あとで投下しようと思ってる身代わりかちきミロカロスの場合だと、かちきを生かした型を使いたいというのがありました


今話題のドサイドンなんかは「ダイマックストゲキッスをワンパンする」がコンセプトだと思います
意地っ張り攻撃特化ドサイドンの岩石砲、または岩石砲ベースのダイロックでダイマキッスをワンパンできるのが強いと噂になってるらしいです

逆にキッスを受け切って2、3発で倒す発想をしたのがセキタンザンでした(http://yabsing.com/archives/20541975.html


ちなみに

メジャーな型ではなく変態型のポケモンで戦いたいと考えてる方には、サイクル戦に組み込む前提での育成はお勧めしません
サイクル戦の基本は「不利対面は引く」なので、やってることが普通になりがちです

オススメは特定の並びを嵌めて、イージーウィン、ないし有利な展開を狙う型を考えることです
実戦でも腐りにくく、ハマった時の気持ちよさは格別です

具体例

今回のサーナイトのコンセプトは受け崩しです
僕は受けループのようなインキャサイクルに負けるのが一番嫌いなので、サーナイトの瞑想で叩き潰してやろうと思いました



3.仮想敵を決める

コンセプトの時点で決まっている場合もありますが、これは必須級に大事なことなのでちゃんと分けて話します


変態型育成の際のオススメとしても話しましたが、育成の際には仮想敵、つまりどのポケモンに勝ちたいのかを明確にしましょう


先ほど例に挙げたドサイドンはわかりやすい例ですね
ダイマックストゲキッスを倒したいからこの技を使う、努力値は攻撃に振って性格補正をかける
後出しからトゲキッスを倒すにはトゲキッスの攻撃を最低2回耐える必要があるので、突撃チョッキも持たせる
…と言ったように仮想敵が決まると努力値振り、性格、技構成がどんどん決まっていきます


とまあ、仮想敵のを決めておくと育成がしやすくなるとわかったところで
敵の決め方についてもう少し詳しく話していきます

コンセプトを先に決めるような感じで書いちゃいましたが、勝つことを意識するなら仮想敵を決めてからコンセプトを決めるほうがよくあるパターンだと思います


3.1.【基本編】倒したいポケモンを決める

じゃあどんなポケモンをメタればいいんだ…という人は「ポケモン ランクマッチ 使用率」みたいな感じで検索して、統計を取ってる人のブログなどを漁りましょう


はじめに決めた使いたいポケモンで勝てそうなやつが見つかったら、そいつを徹底的に攻略します

具体例

サーナイトで倒したかったポケモンはドヒドイデです

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こいつは、ガラルに連れてくることの叶わなかった僕の相棒ポケモンバシャーモの天敵です

その昔こいつのせいでバシャーモが活躍できなさすぎたために剣の舞地震バシャーモを使ってたくらいには許せないポケモンなんですが
バシャーモと違いドヒドイデはガラルにもやってきて、飽きもせずサニーゴを食い荒らしているようなので
僕のサーナイトちゃんで惨殺してやろうと心に決めました


…余談が長くなりましたが、こやつを倒すためのサイコキネシス採用は確定でいいでしょう
コンセプト的に瞑想も確定です




また、フェアリータイプの役割としてサザンドラも倒せるようにしておきたいためムーンフォースも採用しました


3.2.【応用編】倒したい並びを考える

はじめは特定の相手に勝つことを考えればいいと思いますが、戦ってるうち「交換を駆使されて結局にうまく勝てないな」みたいな問題に直面することがあるかと思います

今の環境でよく聞くのはドヒドイデヌオーのような受けサイクルだとか
数は多くありませんがアーマーガアパッチラゴン、サザンガルドようなタイプ相性補完が優れた並びは意識しないと、せっかく育てたポケモンが満足に仕事ができないまま倒されてしまいます

正直無理なものは無理なので単体考察での対策は諦めていいかもしれませんが、考えて損はないです

ガチで勝ちに行きたい人はこういうところから考察を始めるといいと思います


ちなみに僕の過去の記事から例を出すならセキタンザンの鬼火が、一応並びを意識した技になります
セキタンザンの役割対象は主にトゲキッスやリザードンなので、裏には電気タイプに強めなドリュウズ等の地面タイプがいることが予想できます
交換読みで鬼火を当てられると、こちらのエルフーンがコットンガードを積むことで身代わりがアイへを耐えるようになったりとかなりその後の展開が有利となります


…とまあこんな感じで、役割対象のポケモンの裏に控えてそうなポケモンを予想して技構成を決めていきましょう

とはいえまずは仮想敵単体の対策からです
対戦をある程度こなして、「この二匹はよくパーティに一緒にいるよな」ってやつがわかってきたら、並びを意識してポケモンを育ててみましょう

具体例

今回は受け崩しサーナイトなので、ドヒドイデヌオーと、さらにその取り巻きを意識しましょう

サーナイトは、現状瞑想サイキネムンフォまで決まってます


技枠は後一つ
候補技は10まんボルト、エナジーボール、マジカルフレイム、気合玉などでしょうか
また、瞑想を挑発やアンコールのような受け崩し系の技に変えるのもアリです

ドヒドイデにはサイキネで勝てて、ヌオーにもあと投げはされず、ダイサイコで天然に関係なく火力を上げられるためこの2匹はもういいでしょう

では何がきついかといえば…当然鋼枠で受けパーティに適性のあるポケモン
ナットレイやアーマーガアでしょう

そこに打点を持つにはマジカルフレイムが良さそうです

これで技が四つ決まりました

持ち物は仮想敵にカバルドンも追加できて、ドヒドイデにどくどくを撒かれたのちにサイクルでサーナイトがいなされる展開を防げるラムの実にします

残るは性格と努力値振りですが、ヌオーを相手にする都合、特攻を瞑想で補うのは良くなさそうなので控えめで特攻252振りは確定で良いかと思います




4.汎用性を持たせる

おまけ的な感じです
役割対象のポケモンや、そのポケモンが絡む並びに対しての仕事を確保して、それでも調整の余地が残っている場合についてです

まあ、特にたいした話ではないんですが
迷ったら汎用性のある構成にしときましょう

具体的には、素早さラインを流行りのポケモンより早くとか
技スペースが余ったらタイプ一致技を入れとく、とかです
変態型にしすぎると選出が難しくなりがちなので、そのポケモン本来の強みは無くさないようにしときましょう

特に素早さは調整がそのまま行動順に響くので大事です

具体例

さて、サーナイトの調整で残っているのは努力値258をどこに振り分けるか、です

サーナイトの役割対象を見てみると、サザンドラはいくら素早さに振っても抜けず、逆にドヒドイデなどにはまず抜かれません
流行りのポケモンを見ても、ドラパルトやドリュウズを抜くことはまず無理で、相手の努力値振り次第の相手はバンギラスやロトムあたりでしょうか

素早さの調整案としては、準速バンギラスを抜ける素早さ108振り、最速まで意識した196振り
あとは4振りロトムを意識した60振り、4振りロトムを意識したポケモンを意識した68振りあたりになりそうです

今回だと、バンギラスはどうせ対面で勝てないし、無振りならそもそも抜けてるので、バンギを切り、HPが奇数になる68振りが良いかなと思います

あまりはHPに振って耐久を確保しておきましょう


ということで

控えめサーナイト@ラム
H188C252S68
サイキネ ムンフォ マジフレ 瞑想

これで完成です!




5.パーティについて

さて、これを6回繰り返せばパーティの完成ですが…
パーティを組む上でひとつ大事なことがあります

それは、勝ち筋を明確に持っておくことです

例えば、このパーティはリザードンで相手を3タテするパーティなんだ!とか
相手の攻撃を受け切って、毒や火傷でじわじわ削っていくパーティなんだ!とか
高耐久で相手の攻撃を受けて、超高火力で相手のサイクル崩壊を狙いますぞwwwとかですね

パーティを組むときは、メインの勝ち筋、枠が余っていれば、メインの勝ち筋を通せない相手への勝ち筋を用意しておくと良いです


僕はオメガルビーアルファサファイア時代に、なんとなく相性補完の優れたポケモンを並べたパーティを使っていて、全然勝てずに悩んでました…
が、ステルスロックを巻いてメガピジョットで全抜きするぞ!というパーティ組んでから初めて勝てるようになり始めました

勝ち筋が決まっていると、補完枠も考えやすくて良いこと尽くめです




6.おまけ 数値調整について

最後に、よく聞くHP調整や、努力値の振り方についてお話ししときます
基本的な算数の話になりますが、知っておくと割と便利です

HP奇数調整

実況者の動画を見ていると、HPが奇数になってるポケモンが多くないですか?
これには一応訳があります

ずばり、効果抜群の技を受けたときのダメージは必ず偶数になるからです

例えば、HP101のポケモンAとHP102のポケモンBがいるとします
このポケモン達が効果抜群の技のダメージを受けた時のことを考えてみると、以下のようになります

技ダメージ100の時
ポケモンA…耐える  ポケモンB…耐える

技ダメージ101の時
効果抜群の技を受けた場合はこのダメージにならない

技ダメージ102の時
ポケモンA…耐えない ポケモンB…耐えない


このように、体力に差はあれど、効果抜群の技を受けた時に耐えられる範囲は変わらないんですね

あとはリザードンのような岩タイプが4倍弱点のポケモンは奇数調整がほぼ必須です
岩タイプが4倍弱点のポケモンはステルスロックのダメージが体力の半分入ってしまいます
しかし、小数点以下は切り捨てなので体力を奇数にすることで、ステルスロックダメージ2回耐えることができます

これがHP奇数調整の理由です

16n-1調整

ポケモンをやっているとよく聞く数字です
これは定数ダメージを最小にするHP調整のことです

砂嵐、あられ、火傷のダメージはポケモンのHPの1/16です
あまりは切り捨てられます

つまり、HP160のポケモン(以降Aとします)が受ける砂嵐ダメージは10ですが、HP159のポケモン(Bとします)は9ダメージになります

これで何が変わるかと言われると…
AとBが砂嵐の中でずっと居座り続けた場合を例にして見ましょう

両者の残り体力は

1ターン目 A…残り150   B…残り150
2ターン目 A…残り140   B…残り141
3ターン目 A…残り130   B…残り132


…というように、徐々にBの方が多くなります




他にも、ステルスロックや通常毒のダメージはHPの1/8なのですが、16は8の倍数なので、これも最小化できます
もちろん、必然的にHP奇数調整も満たすことができます


基本的に〜耐え調整とかの方が優先されるべきですが、バンギラスやすなかきドリュウズが流行っている今覚えといて損のない調整ですね

16n+1調整

食べ残しのようなアイテムを持たせるときの調整です
食べ残しは毎ターンHPの1/16(もちろん小数点以下は切り捨て)を回復するアイテムなので、その回復量を最大にしつつHPを奇数にする調整です

理屈は16n-1調整と同じなので、具体的な説明は不要ですかね

4n調整

身代わりという技を使う上でのHP調整です

身代わりはHPの1/4(切り捨て)を消費して身代わりを場に出す技です
身代わりを作るHPで、残りHPが0になってしまうばあいは身代わりが出せません
HPが4nじゃない場合は身代わりが4回貼れるんですが、HP4nだと3回しか貼れません

基本は身代わりの試行回数を増やすために4nを避けるんですが、4nにするメリットがひとつあります

それは、身代わり三回でHPが残り1/4になることです
HPが残り1/4になると発動するカムラの実のようなアイテムを使う場合は、4n調整が推奨されます

11n調整

これはHP以外の調整です
あんまり意味はないですが、僕は結構好きなので紹介しときます

性格補正をかけた能力は、本来の値の1.1倍になります
これでどういうことが起こるかというと…
控えめサーナイトの特攻へ努力値を振るときを例にしましょう

実数値と努力値をの関係を見てみます
基本的に努力値は8振るごとに実数値が1上がっていく(初めだけは4振りで1上がる)んですが…

努力値20…実数値162
努力値28…実数値163
努力値36…実数値165

といったように、実数値が11nになる瞬間は努力値8で実数値が2上がります
上の例だと、努力値を28で止めるのはちょっともったいない感じがしますよね?

僕としては効率の良い努力値振りがされてると何となく嬉しくなるので、迷ったら11nになるように振ってます
繰り返しますが、あんまり意味はありません



おわり

今回はこんな感じの基本的な記事でした

よければ今回挙げてみたことを参考にしつつ、自分だけのポケモンを育成してみてください

自分で考えたポケモンがハマるとめちゃくちゃ楽しいです

本編が長くなっちゃったので締めは簡単に
それではランクマッチでお会いしましょう!
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コメント

 コメント一覧 (1)

    • 1. 通りすがりのスカーフASゴリランダー
    • 2019年12月23日 00:39
    • 5 わかりみが深い
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