ヤブキモオタ日記

ヤブキのオタク趣味日記 ジャンプメインで、たまに映画やアニメ、読んだ漫画の感想を書きます

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ようこそ、「なんてことない」オタクの「なんてことない」感想ブログ
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ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家
エンドロールを終えて感想を書いてます
ヤブキです

アトリエシリーズに触れたことがなかったのですが、今作のライターが敬愛する高橋弥七郎先生とのことで
灼眼のシャナのオタクとして迷わず手に取りプレイしてました

発売から半月ほど経ってしまいましたが感想とその他思ったことを書いていきます

創作関連の話もするので未プレイの人も…と言いたいところですがネタバレはもれなく付いてくるので是非ライザのアトリエをプレイしてから読んでください

今回は
  • 感想
  • 過去に展開する話作りについて
  • シャナオタクの感想
の三部構成です

ちょい冗長な感想なのと、シャナのネタバレにも触れるけど許してね


感想

中盤の謎解きの盛り上がりがすごかったです

正直終盤の解決へ向かうために淡々と進んでる感はありましたが、話の絡まり方とまとめ方が綺麗でまあ良し

調合や戦闘も結構楽しめたし、キャラは良かったし
全体的に満足といった感じです

一番好きだった中盤の伏線回収についてはおいおい語るとして、ここではボオスが良かったなぁという話を
キロとの出会いで変わるところとかセリフ含めて良かったし
何よりボオスの話が終わった後のあの馴れ合い感よ
言い回しは相変わらずきついくせに表情や語調に優しさがあるあの感じ
友情っていいねとなりました


こんなエピソードも挟まってたこともあり、今作のストーリーの良さはまとめに入る終盤に向かうまでの下地作り(斥候との遭遇からクーケン島の秘密を知るまで)だったなと思います

この辺りはバカみたいにテンション上がってプレイしてました

あんまRPGやらない僕が語るのもどうかといった感じですが
アトリエシリーズのRPGとしての特徴はやはり拠点があることなきがします
街から街へ移動する冒険と違い狭い範囲で物語が進行していくことで他の形式のゲームより街の人々の暮らしを描くことに向いてるなと思いました

そこを生かしてか序盤の、島や人間関係の説明
ライザが錬金術に魅了され、修行していく過程で街の生活を説明していき
それら全てが中盤の伏線だった…というのはなとも素晴らしい作りでした


実はこの話の作り方って名作に共通する要素でもあると思います
少しライザの話から逸れるかもしれませんが、正直なところこちらが本題なので、ライザのストーリーを振り返りながら少し話させてもらいます

過去に展開する話作りについて

先ほども言いましたが、ライザのアトリエの中盤〜終盤にかけての怒涛の伏線回収
すごかったですよね

ライザ達の関係や汽水湖の潮目、ブルネン家
クーケン島の日常と異界の非日常は無関係ではなく、実は密接に絡まりあっていた

このストーリーってどうやって考えたんだ…と想像したときに
やはり起点は拠点となる島の成り立ちだったと思いました

もちろん錬金術を出すこと、ゲームらしくラスボスを出すこと、指定されたキャラを出すことなどお題ありきではあるんですが、ともかく起点はここだと思います

成り立ちが定まれば、あとはその糸を一つ一つ紐解いていくだけ…という話の作り

物語は自然と未来に展開していくものではありますが、過去にも話の広がりを持たせることができる個人的に好きな話作りです
伏線回収の快感はもちろん世界観の厚みも増していいことずくめ


…というわけではなく悪いところもあります
それは設定が練られた土台の上に立つ都合、序盤に説明を多く要することです

悪い例で言うとサムライ8とか、打ち切られちゃいましたけど最後の西遊記なんかはもう大変でしたけね

なので起点をシンプルにわかりやすくするのがまず1番のハードルだと思います


さて、これって売れてる漫画作品にも結構言えることじゃないでしょうか
ONE PIECEや進撃の巨人、彼方のアストラなんかいい例だと思います

進撃の巨人は「起点をシンプルに」のいい例で
マーレとエルディアの因縁や巨人化の秘密、座標に壁の成り立ちなどなど
謎だらけの世界から始まりましたが、最低限分かっとけばいいのは「この世界には人喰いの巨人がいる」と、これだけです

もちろん長期連載ではなんとなく作った設定も後でこじつけて伏線にする、なんてことはザラだと思いますが
おそらく進撃の巨人も世界の成り立ちから考えた話で、そこの伏線を一気に回収する22巻あたりの過去編がめちゃくちゃ良かったんですよね…


ONE PIECEはどうかと言われると
世界の成り立ちから考えてたかは怪しいですがキャラクターの背景という点で合致してるなと思います

ONE PIECEが今の漫画で長い過去編をやることが認められるようになった一因、と言うのを何処かで聞いたことがありますが
僕自身これはすごく良い作りだなと思っています

キャラクターは物語開始より前から生きていて、世界はその何百、何千年前から存在してるわけです
そこを生かした話を作ればこそ、想いにかけた年月を簡単に描くことができますし、それこそ世界観の厚みはここから生まれると思います

アストラはライザのそれと似た緻密な伏線で連想して名前あげましたが、深くは語らないでおきましょう


話が逸れましたが
ライザのアトリエはと言いますと
起点はシンプルで、退屈な日常を変えたい農家の娘が錬金術に出会い夢中になるというただそれだけの始まりでした
複雑な説明は一つもしてません

島で錬金術を使い人を助けていくうちに
クラウディア達島の外の人々との会話の中で島の人間関係が話されていきますが
それらは「水を持ってる人がえらい」とか「潮目が変わって魚が取れない」とか
素直に受け取れて大した違和感のないことばかり

島の人たちは閉鎖思考で外に出たがらない、なんてのもありがちだし
そんな中でもブルネン家だけは外に関心があると言われても違和感はない
ライザ達が外に憧れ、レントが塔を目指すのも自然だし(物語のキーとなる場所をあらかじめ提示してるのが好き)
タオの家に本があるのだって勉強好きでインドアな少年のキャラ付けととってもまあ通る程度

しかしその理由は壮大で
これは伏線の張り方が上手いというわけでは…もちろんあるんですが
それ以上に話の作り、設定の巧さだなと思いました

シンプルな今という起点から話が未来に進むにつれて、今に至るまでの過去へも話が広がっていく
こういった作りの話は目に見えて出来が良くなるし、何より僕の好みなのでもっといろんな作品で見られるようになってほしいなと思いました

シャナオタクの感想

ここからは理屈っぽいことは言いません
信者の語りです

ライザのアトリエ、実質灼眼のシャナでしたね
異界からこの世を侵略する魔物、紅世の徒…もといフィルフサとの戦いなわけですし
そもそもライザの父親がカール・ベルワルドでレントの父親がザムエル・デマンティウスだし
アンペルはメガネマンだし、ライザはマティルダ・サントメールだし

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あとこれは知人の言葉を借りるんですが
ライザと錬金術の出会いが悠二がシャナと出会った時の煌めきと同じだとか
僕的にはフィルフサの斥候との邂逅のシーンを見て悠二が燐子に襲われる時の無力感に絶望感を想起させられたりとか
もうシャナでしかなかったですね

痛快な物語なところとかもう言い逃れできない

…さておき、いやはやほんとに弥七郎節が光ってた
特にたまらなかったのは塔で手紙を読むシーン

錬金術師が自らをクリント王国の剣に、鎧に、そして病に例える所から始まり、それを繰り返して使うあたりがもうたまらないし
そののちに衝撃の事実、クーケンが人工島であったことを語った時の鳥肌

何より一番たまらなかったのは錬金術師の心残りの一文
最後の悪あがきの結果が知りたい
クーケン島に行ったら訪ねてほしいと行った内容に続く手紙の締めの言葉
『「息災か?」と』

このセリフが好きすぎて翌日仕事中ずっとウンウン唸ってました
セリフうろ覚えすぎて伝わるかわからないですが…やった人にはきっと伝わるでしょう
言い回しが神すぎる

そもそも高橋弥七郎の何が好きって
緻密な伏線に壮大な物語はもちろんですが
何よりそのワードセンスなんですよ

「フィルフサ」はもちろん(ちょい逸れますが、フィルフサの名前の出し方天才だったと思います あのタオが古代文字を発音するシーン、めちゃくちゃゾクッときた)「古式秘具」なんかはアトリエシリーズ初登場らしく、弥七郎先生のセンスかなと睨んでるんですが、こういった専門用語のワードセンスがバチバチに自分に刺さるんですよね
シャナでも徒の真名やフレイムヘイズの二つ名、炎の色、自在法や宝具の名前と専門用語が多数出てきてどれも天才的な語感の良さにかっこよさだった

語彙力がバグレベルに高いくせに「王」みたいなシンプルな単語の熱さも理解してて、ライザでも「女王」が出てきたし名前かっこいいし

そしてワードセンスといえばこれだけじゃない
台詞回しです

アニメでいうと3話後半〜4話前半
原作なら16巻の悠二のセリフなんか一時期暗唱できるくらい好きでした
「称して余 “祭礼の蛇”坂井悠二」ってセリフかっこよすぎるでしょ

並のセンスなら「我が名は」とかに収まるところを「称して余」て

他にも「仰ぎ、見よ 余こそ神さぶ、奇しき業なり」とかね
こういう大仰で耳障りのいい言い回しこそ高橋弥七郎のワードセンスの真骨頂だと僕は思います

話は戻りますが、「息災か?」とかいう言い回し、今日日しねぇよと
普通出てこねぇよと
でも弥七郎なら自然と出せるし語感の良さがたまらねぇんだよなと

長々と話してたけどつまるところそういう話でした


おわり

長々と話しましたが感想としてはこんな感じ
再三言いますがほんとに中盤の弥七郎節がたまらんかった

あとキャラクターね
ボオスが良かったのはもちろん、アンペルやオーレン族の二人の合理主義人間感がいかにもって感じで最高でした

サブストーリーもほんわかして良かった
これはサブキャラ最推しのロミィちゃんとパンツです

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ちなみにキャラの見た目的に一番好きなのはアガーテ姉さんです
昔スカート履いて可愛くしたってまじですか?もっと出してよねえさん

とまあ、弥七郎信者的にも新しい作品を見る意味でもかなり満足度の高かったライザのアトリエ
まだまだやりこみ要素もあり追加ストーリーも残ってるのでこれからも楽しませてもらおうと思います


ここまで読んでいただきありがとうございました
皆さんに日の加護と月の導きがあらんことを

それでは、因果の交差路でまた会おう!
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コメント

 コメント一覧 (1)

    • 1. 通りすがりのゴリラのアトリエ
    • 2019年10月14日 13:45
    • 5 わかりみが深い
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